Substance 3D 四連更:OpenPBR 統一材質、ZBrush 一鍵送進 Painter

Adobe 一次更新 Substance 3D Designer 16、Sampler 6 與 Painter,OpenPBR 跨工具統一材質,ZBrush 一鍵「Send to」送進 Painter,把 3D 材質工作流的技術稅再降一階。

Faster workflows, precise creative control, and a more connected 3D pipeline: What’s new in Substance 3D | Adobe Blog 官方文章封面

3D 這幾年從遊戲、影視特效,慢慢滲進產品視覺、電商去背圖、品牌主視覺。問題是,3D 材質一直是整條流程裡技術稅最重的環節——調一張看起來對的金屬、布料、皮革,常常卡在工具之間互不相容、參數對不上、檔案搬來搬去。

Adobe 這次把 Substance 3D 整條產品線一起更新——Designer 16、Sampler 6、Painter,加上跟 ZBrush 打通——主軸就一句話:讓你從想法到成品之間,少踩幾個技術坑。這篇幫你把四項重點一次看完。

SOURCE · ADOBE BLOG
Faster workflows, precise creative control, and a more connected 3D pipeline: What’s new in Substance 3D
🗓 2026.05.20 · blog.adobe.com · Adobe Substance 3D 團隊
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設計師 Riven 觀點
對在做 3C 產品視覺、電商情境圖、品牌主視覺的設計師,這波更新真正的訊號是「3D 材質的技術稅在降」。過去要麼外包給專門 3D 美術,要麼卡在軟體互轉、參數對不上。OpenPBR 把材質標準統一、ZBrush 一鍵接 Painter 把流程縮短——這些都讓「設計師自己碰 3D」的門檻又低了一階。AIWAKEN 學員可以開始把 Substance 放進日常工具鏈,當成會固定打開的軟體之一。
本文重點 · CONTENTS
  • 01Designer 16:Shape Splatter v2 與 SDF 工具組
  • 02OpenPBR:跨工具一致的材質標準
  • 03Sampler 6:更快、更可預測的材質生成
  • 04ZBrush → Painter:雕刻到貼圖一鍵接通
  • 05整體觀察:更連貫的創作者生態

Designer 16:把程序化材質的控制力再推一階

Substance 3D Designer 是整個生態裡「從零生成材質」的核心工具,這次的 16 版重點在「形狀」。新的 Shape Splatter v2 是 Designer 最強節點之一的大改版,讓你散佈 raytraced 的 3D 形狀時能逐實例控制形狀、方向與縮放,還能用 atlas 輸入從單一來源散佈出一整批不同形狀。以前要做出複雜、有自然變化的表面得靠各種繞路,現在可以直接送出。

這版還擴充了 SDF(Signed Distance Field) 工具組,新增一批建立與操作 3D 形狀資料的節點,讓你在 node graph 裡直接建構、組合、迭代形體,等於把一部分程序化建模搬進 Designer。加上 3D view 裡可以直接控制 height 與 tessellation,日常迭代的中斷更少。

⚡ TRY THIS
開 Designer 16,把舊案裡的 Shape Splatter 換成 v2,試著用 atlas 輸入做一張帶自然變化的地面或牆面材質——逐實例控制縮放跟方向是這次最有感的升級點。

OpenPBR:跨工具一致的材質標準到了

做過 3D 的人都遇過一件事:同一張材質在 A 軟體看起來對,搬到 B 軟體或換算圖器就變調。OpenPBR 就是來解這個問題的統一材質模型。Designer 16 現在支援 OpenPBR,更新了材質模型、範本與 shader,讓你做出來的資產能順順接進現代管線;Painter 12.1.0 Beta 也已經整合,讓早期使用者把 OpenPBR 材質帶進貼圖階段。

值得注意的是,Adobe 還把一套經過 production 驗證、好上手的 OpenPBR 實作開源到 GitHub,目的是加速整個生態系統採用這個標準。對要跨軟體協作的團隊來說,這是比單一功能更重要的佈局。

Image created using OpenPBR materials
用 OpenPBR 材質建立的成品(圖:Adobe Substance 3D)
⚡ TRY THIS
若你有跨 Blender、Unreal、Maya 的需求,從現在開始用 OpenPBR 範本建材質,能少踩跨軟體色偏、質感跑掉的坑。

Sampler 6:把材質生成變快、變可預測

Substance 3D Sampler 負責「把現實世界轉成材質」這件事,6 版的重點是加速與一致性。這裡也接上了 OpenPBR,讓你在 Sampler 做的材質能跟生態裡其他工具對齊,從 look development 到最終換算都更一致。新增的材質範本包含 fuzz(絨毛)、coatings(塗層)、subsurface(次表面散射),讓你從現成基底出發、再微調,不用每次都從零建。

材質擷取流程也被簡化,尤其是 HP Z Captis 的整合改進:自動 ROI(感興趣區域)偵測、更聰明的對焦與打光處理、更快的擷取流程,讓結果更銳利、更一致,人工微調變少。

Complex materials authored in Substance 3D Sampler 6
用 Substance 3D Sampler 6 做出的複雜材質(圖:Adobe Substance 3D)
⚡ TRY THIS
用 Sampler 6 的 subsurface 範本快速做一塊皮膚、蠟或玉的材質,比從零調次表面散射參數快很多。

ZBrush → Painter:雕刻到貼圖,一鍵接通

這是這波更新裡最有感的一個。今年三月 Painter 12 與 12.1 Beta 已經帶來 Warp to Geometry、圖層堆疊最佳化、硬表面 mesh 自動 UV 展開、skew map 與 auto-rebake 等 baking 升級。現在 ZBrush 2026.2.0 加上 Painter 12.0.2,新的「Send to」工作流能一鍵把 mesh 從 ZBrush 直接傳進 Painter,省掉手動匯出與檔案處理。

雕完高模馬上進貼圖,不用斷掉手感。ZBrush 與 Painter 本來就是遊戲、VFX、動畫、產品設計裡的標配,把這兩個拉近,等於把許多人本來就在跑的流程裡最麻煩的一段拿掉。

Texturing a model with the ZBrush-to-Painter Send to feature
用 ZBrush 到 Painter 的「Send to」功能幫模型貼圖(圖:Adobe Substance 3D)
⚡ TRY THIS
雕完高模直接 Send to Painter 之前,先在 ZBrush 裡整理好 UV 與 polygroup,傳過去貼圖會順很多。

整體觀察:一條更連貫、以創作者為中心的線

把 Designer、Sampler、Painter 三個加上 OpenPBR 與 ZBrush 串接一起看,方向是一致的:app 之間切換更快、建立工具更強更彈性、跨軟體工作流更連貫。不管你是在做程序化材質、擷取現實世界表面,還是把資產從一個工具搬到下一個,這波更新都是在同一個方向上加速。對台灣設計師來說,真正的重點是 3D 材質正在從專門 3D 美術的領域,往一般設計師能上手的方向移。

“move faster from idea to final result with fewer technical barriers”
從想法到成品,更快、技術阻礙更少 — Adobe Substance 3D 團隊
重點整理 · TL;DR
  • Designer 16 的 Shape Splatter v2 可逐實例控制形狀、方向、縮放,SDF 工具組讓你在 node graph 裡直接建模。
  • OpenPBR 成為跨 Designer、Sampler、Painter 的統一材質標準,Adobe 還把實作開源到 GitHub。
  • Sampler 6 新增 fuzz、coatings、subsurface 材質範本,擷取流程與 HP Z Captis 整合更順。
  • ZBrush 2026.2.0 加 Painter 12.0.2 的「Send to」一鍵把 mesh 送進 Painter,省掉手動匯出。
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