Trek 用 Substance 3D 把單車數位分身做快 3 倍:USD 工作流拆解
Trek 用 Substance 3D 把整體工作流加速 25%,數位分身比實體樣車快 3 倍。這篇官方訪談把他們從 CAD 到行銷視覺的整條 pipeline 攤開:USD 框架、digital factory component library、Designer 程序化材質、Painter 客製漆,連 AOVs 與 ACEScg 都講到。對台灣 3D 接案、ID 設計、運動裝備視覺工作室是規模化的標準答案。
為了一台兩米長的單車,Trek 的 3D 團隊把工作壓力倒著扛——產品要在實體樣車出現之前幾個月,就先把擬真渲染交到行銷與通路手上。客人下單一台兩萬美金的 Project One 客製車,期待的是螢幕上看到什麼,木箱拆封就拿到什麼。這條從 CAD 到行銷素材的管線,他們用 Adobe Substance 3D 把製作時間壓掉 25%,數位分身比實體樣車快三倍。
這篇官方訪談把 Trek 的數位視覺團隊整條 pipeline 攤開:USD 框架、digital supply chain、procedural material 節點、Project One 客製漆 workflow,連 AOVs 後製、ACEScg 色彩管理都講到。對台灣做產品 ID、運動裝備、3C 包裝視覺的工作室來說,這篇等於是把「3D 接案規模化」的標準答案直接寄到信箱。
對台灣 3D 與 ID 工作流意味什麼
台灣工作室接 ID 工業設計、運動裝備、消費電子的訂單,最大瓶頸常常是「產品還沒打樣完,視覺就要交了」。Trek 這個案子把這個窘境的 SOP 攤開:CAD 進來、USD 包出去、Substance 接手做材質、Cinema 4D 渲染、Photoshop 後製。當你手上的 3D 資產庫從 25 個 part 長到 250 個,能不能把這條管線跑得順,決定的就是接案規模能不能爬上來的天花板——這也是 AIWAKEN 學員問我最多次的瓶頸題。
- Digital twin 在 Trek 的角色:行銷、產品、銷售的共用底稿
- Digital supply chain:CAD 怎麼變成 USD digital factory
- Substance 3D Designer:用節點圖把手把膠帶變成參數
- Substance 3D Painter:Project One 客製漆的數位重現
- 串到 Photoshop、After Effects、Premiere 的後製鏈
01|Digital twin 在 Trek 的角色
Trek 的數位視覺團隊由 studio manager Michael Hammond 領軍,配上三位 3D 美術 Matthew Hafez、Madeline Huc、Noah Sturbois。他們的工作不是「做產品照」,而是支撐整個產品生命週期——從早期設計審查、開模驗證,到行銷物料、發表會主視覺,全部用同一份 1:1 photorealistic digital twin 餵下去。
這個團隊的關鍵指標很赤裸:當客人花 15,000 美金以上買一台車,螢幕上的圖必須毫無瑕疵;同時他們有多款車型、多種規格、多種配色,要在規模化下維持品質。Hammond 在訪談裡講的數字是——Substance 3D 讓他們的工作流加速 25%,數位分身比實體樣車的製作快 3 倍。

02|Digital supply chain:CAD 怎麼變成 USD digital factory
Trek 把上游的 CAD 模型——從生產工程團隊與供應商來的工程檔——稱為「digital supply chain」的起點。CAD 進來之後,他們會做兩件事:第一是依 spec 把每台車組裝成完整模型;第二是把 CAD 模型轉成乾淨的 USD(Universal Scene Description)包,把零件、材質定義、變體規則一起打包。
這個 USD 框架是整條工作流的脊椎。他們把零件做成可重複使用的 component,例如不同等級的 fork、不同尺寸的 wheelset、不同 series 的 groupset,全部進 library,他們稱之為「digital factory」。最近的進度是把油漆顏色也建成 library——同一個 ICON paint scheme 換到不同車架上,不用從頭刷一次。
對接案工作者來說,這套思維值得偷:你的素材庫不該是「過去做過的檔案」,而該是「能被新案子重新組裝的零件」。一次性的 hero shot 不會省下未來的時間,可參數化的 component 才會。
03|Substance 3D Designer:把手把膠帶變成參數
Senior 3D Artist Matthew Hafez 在訪談裡點出 Designer 的核心優勢:procedural flexibility。當他們要重現產品上獨特的織紋圖案,Designer 的 node graph 允許他們做出細節豐富、但每一條參數都可調的材質——尺度、密度、比例、配色,全部不用從零重建。
他舉的例子是 eco tack handlebar tape——那種繞在彎把上的纖維帶。表面紋理需要精準、可重複,而且要對得上實體產品的視覺標準。Designer 讓他們把這條膠帶建成一個帶參數的材質節點,今天用在 Madone、明天換到 Domane,調幾個 slider 就完成適配。
這個工作流的核心邏輯是:把「視覺效果」拆成「規則」。一旦你的材質是節點圖,後續所有色彩、紋理變體都是 cheap iteration;而做一張平鋪貼圖,你就被自己鎖死在那一張的解析度與尺度裡。

04|Substance 3D Painter:Project One 客製漆的數位重現
Trek 的 Project One ICON 是一條客製車線,每一台都由實體噴漆藝術家手繪——也就是說,每一台都是獨一無二的藝術品。3D 團隊的工作是:把這些用人手刷出來的圖案,在數位空間裡盡可能還原。
Painter 給他們的彈藥是 brushes、stencils、smart materials、projection workflow 一整套。Hafez 講到 ICON 的「serpentine」蛇紋漆方案——他們從實體噴漆面掃描出筆刷形狀,把這些 brush 套進 Painter,再用圖層的方式疊出複雜的圖形與紋理。完成一台 Madone 之後,要換到 Speed Concept 或 Domane,只要重新匯入 mesh、調整 transform,圖案就會貼合到新車架上。
另一位美術 Noah Sturbois 補了一個細節:他用 Painter 做輪胎時,會把「橡膠 smart material」當基底,確保所有輪胎落在一個視覺範圍內。Painter 的 UV 選擇工具讓他能快速框選需要動的區塊,配合圖層化的材質建構方式,整條流程跑得非常順。

05|串到 Photoshop、After Effects、Premiere 的後製鏈
Madeline Huc 講到她每天用 Illustrator 設定 decals——把貼紙在 Cinema 4D 裡擺位、繞著車架包覆、關掉陰影讓貼紙看起來緊貼車身。Illustrator 同時用來處理向量化的 logo 與字體擺位。
Photoshop 則是後製主角。Trek 的渲染工作流大量使用 AOVs(Arbitrary Output Variables)——把單張渲染拆成多個 per-pixel 通道,例如 diffuse lighting、volume lighting、reflections,方便後期單獨調整。她每天用 Photoshop 修正車身漆面、貼紙位置,以及任何渲染後才看得出來的瑕疵。
影片端 Sturbois 用的是 After Effects + Premiere。AE 對 ACEScg 色域的支援度越來越完整,EXR 提取工具也夠用,他可以在 AE 裡細調動畫的視覺氛圍。Premiere 則是負責剪輯與檔案播放——他特別提到大檔案的 playback 速度快到「眨眼就過去」,讓他能快節奏迭代。
整條鏈兜起來看,Substance 是材質核心,C4D 是渲染引擎,剩下的 Adobe 工具全部圍著 USD 標準在跑。Hammond 在訪談結尾提到:未來要往更深的整合走,從 CAD 進場到最終視覺,全部用 OpenUSD 與 OpenPBR 把規格統一。這也是 Adobe 上週 Substance 四連更那波宣布的方向——從 Trek 這個案例看,企業端早就開始照這個藍圖搬機台了。
整體觀察
Trek 這個案子值得讀,重點在於它把「3D 接案規模化」這件事的天花板講白:你的 pipeline 跑不順,產出就被綁在人力時間上;你的 pipeline 跑得順,產出可以接近線性擴張。Substance 3D 在這條鏈裡的位置很明確——它不是渲染引擎、不是動畫工具,它的價值是把「材質」變成「可被重複組裝的參數」,讓後面所有環節都吃得到這個彈性。
對台灣工作室來說,啟發不是「我也要做數位分身」,而是「我手上的 3D 資產有沒有被當成資產在管」。Trek 的 digital factory 不是某個資深員工的硬碟,而是團隊共享、可重組、可參數化的 component library。把這個 mindset 移植到接案工作流,就能逐步把單次的 hero shot,疊成跨案子可重用的視覺資本。
Substance 3D allows us to visualize complex paint schemes weeks and often months sooner in the process.
- Trek 用 Substance 3D 把整體工作流加速 25%,數位分身比實體樣車製作快 3 倍。
- 核心架構是以 USD 為底層的 digital supply chain:CAD 進來、USD 包出去、Substance 接手材質。
- Designer 把產品紋理做成節點圖、Painter 處理 Project One 客製漆,整個 component library 稱為 digital factory。
- 後製鏈用 Photoshop 處理 AOVs 通道修正,AE 走 ACEScg 色域,Premiere 負責大檔剪輯。
- 下一步是把 OpenUSD 與 OpenPBR 標準化進整條 pipeline,這也呼應 Adobe 5/20 那波 Substance 四連更的方向。