Figma Make-a-thon 2026 完整拆解:6 件作品改寫人機互動的下一步

Make-a-thon 2026 六件得獎作品逐一拆解:Common Thread、Pucker、Duet Booth、Airwwave、Tokyo、Reframe,每位 maker 在 Figma Make 裡得到的工作 tip 一次整理。

6 designs that reimagine how we interact with software | Figma Make-a-thon 2026 六件得獎作品

每年 Figma 都會跟 Contra 合辦一場 Make-a-thon,給社群一道題目、十萬美金獎金,看大家用 Figma Make 能把軟體互動推到什麼地方。今年的題目很簡單也很大:除了 pinch-to-zoom、tap-to-like、swipe right 這幾個我們已經習慣到不會多想一秒的手勢,下一個常用互動會長什麼樣?

得獎的 6 件作品給的答案,比題目還要更直接——他們不只設計新的互動方式,而是用這些互動重新定義「人和軟體相處時想要的感覺」:可以慢、可以一起做、可以不用手、可以失控一點、可以毫無目的、可以只是分享一個看起來舒服的畫面。

這篇把六件得獎作品逐一拆解,把每個 maker 在 Figma Make 裡得到的工作 tip 也一起整理出來。對正在學 Figma 的你,這是一份「用 Figma Make 做點什麼」的靈感清單,也是一張你可以開始照著走的 prompt 地圖。

SOURCE · 原文來源

6 designs that reimagine how we interact with software

Emma Webster · 2026-04-01 · figma.com/blog

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STATS · MAKE-A-THON 2026

原文揭露的關鍵數字——Figma Make 把參賽門檻壓到什麼程度

PRIZE POOL

$100K

WINNERS

6

FASTEST BUILD

1

STITCHES

100K+

TOC · 本文目錄
  • § Make-a-thon 是什麼?這次題目要回答的是哪個問題
  • 01 Common Thread — 把限制做成功能的多人共織畫布
  • 02 Pucker — 用嘴唇做選擇的免手互動層
  • 03 Duet Booth — 把雙人快照亭拆掉時間與空間
  • 04 Airwwave — 會回頂回來的手勢樂器
  • 05 Tokyo — 沒有目的的 16-bit 互動城市
  • 06 Reframe — 把隨手截圖變成值得發出去的作品
  • § 整體觀察:Figma Make 改變了誰可以 ship 東西
§ · INTRO

Make-a-thon 是什麼?這次題目要回答的是哪個問題

Make-a-thon 是 Figma 與創作者媒合平台 Contra 共同舉辦的開放比賽,全程要求用 Figma Make 完成作品——也就是用 prompt 把想法直接寫成可執行的網頁原型。今年的題目把焦點放在「互動」:請參賽者重新想像我們和軟體之間最常用的那幾組手勢,找出下一個版本。

題目的隱藏條件是時間:很多作品從構想到成品只花了一兩天,這在過去用傳統 prototyping 工具是做不到的。Figma Make 把「想法到能玩」的距離壓到一個下午,門檻降到只要描述清楚體驗、剩下的結構讓 Make 接手。這也是這次得獎作品最值得讀的地方——它們示範了 Figma Make 在哪些題目上可以發揮,以及 maker 真正的工作 重心已經從「怎麼實作」轉移到「想要創造什麼感覺」。

6 designs that reimagine how we interact with software
Figma Make-a-thon 2026 六件得獎作品(圖片來源:Figma 官方部落格)
01 / 06

Common Thread — 把限制做成功能的多人共織畫布

Common Thread by Charlota Blunárová
Common Thread|Best Overall 得主,Charlota Blunárová 作品

Best Overall 由 Charlota Blunárová 的 Common Thread 拿下。靈感來自百年老的女紅 sampler 傳統——一塊布、一代代繡上去、傳給下一個人。Common Thread 把這件事搬到網路:訪客挑線色、選針法、在共用畫布上留下自己的針腳,旁邊就是其他陌生人的作品。

最有意思的設計判斷是 Charlota 對「規模」的態度。她說:「在每個工具都在拼速度與規模的時代,限制本身就是答案。所有人共用的就只有那一塊畫布。」上線到現在累積了 10 萬針以上,但永遠只有一塊布。對學設計的人來說,這是一個很好的提醒:稀缺感和共有感是一體兩面,刻意把擴張關掉,反而能換到一種多人軟體很少做出來的儀式感。

Charlota 沒有任何工程背景,整個專案是一個下午用 Figma Make「vibe coded」出來的,包含 real-time 協作和互動畫布控制。她的 Make 心法是:「先描述體驗的感覺,不要急著列功能。讓 Make 把結構搭起來,再用 Figma 補設計細節。」

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下次用 Figma Make 開新案,第一個 prompt 試著只描述「使用者打開頁面那一秒的感覺」——不要寫 layout、不要寫元件,把氛圍寫清楚就好。等 Make 把骨架搭起來,再在 Figma 裡準備好色票、字體、logo,貼回 Make 當參考圖讓它套上去。比一開始就寫死規格容易很多。

02 / 06

Pucker — 用嘴唇做選擇的免手互動層

Pucker by Aleyna Çatak
Pucker|New Interaction 獎,Aleyna Çatak 作品

New Interaction 獎落到了 Aleyna Çatak 的 Pucker。Aleyna 自稱是個「busy hands」——她在編織、烘焙、做設計時手永遠停不下來,傳統的點擊、滑動、語音都會打斷她的 flow。她要的工具是:人在做別的事情時,還能完成導航和選擇。

Pucker 的方案是用頭部移動當游標、用嘴唇的「pucker」動作(嘟嘴)做確認。完全不用手、也不用講話。Aleyna 形容 Pucker 是一層「flexible interaction layer」,可以套在任何 app、任何平台上,把現有 UI 的點擊事件交給臉部完成。這對無障礙設計(accessibility)特別有意義,但她的目標更大:「我希望這件事最後變成像點擊一樣自然,沒人會多想一次。好的設計是看不見的。」

她的 Make 心法很實用:「對程式有點基本概念是值得的——就算只是高層次的理解,在 troubleshooting 時也會差很多。」對轉職新手,這是一個誠實的提醒。Make 把寫程式門檻拉低,但不是拉到零;把「看得懂程式在發生什麼」這件事也練起來,會讓 Make 的產出品質明顯往上跳。

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挑一個你最常用的 app,在 Figma Make 裡 prompt 一個假設:「如果這個 app 的主要操作不能用手指,要怎麼設計?」可能是用聲音、表情、頭部、甚至呼吸。把替代互動層做出可以玩的版本——這個練習能讓你對「手勢」這件事敏感很多,也是無障礙思維的入口。

03 / 06

Duet Booth — 把雙人快照亭拆掉時間與空間

Duet Booth by Paige Latimer
Duet Booth|Reimagining Iconic Interactions 獎,Paige Latimer 作品

Reimagining Iconic Interactions 獎給了 Paige Latimer 的 Duet Booth。傳統雙人快照亭從 1920 年代之後變動不大——必須兩個人坐在同一塊布幕後、同一時間按下同一個按鈕。Duet Booth 把這兩個前提都拆了:兩個人可以在不同地方、不同時間各自拍,系統再把兩段時間軸縫起來成同一條快照條。

Paige 是底片攝影迷,她在乎的是快照亭原本帶給人的東西——共同創造、立刻可分享、有實體的儀式感。她想知道,這種感覺在數位空間還能不能成立。

技術面其實很硬:live camera feed、影像合成、跨時區同步,每一項拆開都是工程題。Paige 說 Figma Make 把這些技術細節接管掉,讓她可以把心力留在體驗上:「我可以一直停留在創作的 flow,快速跑迭代——對這種以互動為主的東西特別重要。」她的 Make 心法是:「先把核心互動弄好再處理視覺細節。等核心對了,後面的東西才有東西可以對齊。」

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挑一個歷史悠久的「線下儀式」——簽到簿、便條紙、留言本、老式拍立得——把它的「時間軸假設」拆掉,問自己:如果這件事可以非同步、可以遠距、可以分散在不同人手上,會變成什麼?把答案做成 Figma Make 原型。先抓核心互動,視覺收尾。

04 / 06

Airwwave — 會頂回來的手勢樂器

Airwwave by Lee Black
Airwwave|Boundary Pushing 獎,Lee Black 作品

Boundary Pushing 獎給了 Lee Black 的 Airwwave,一個用相機讀手勢、再轉成 ambient 音景的網頁樂器。Lee 是業餘 DJ,他想做一件音樂軟體很少做的事:讓樂器有自己的個性,不完全聽指令。他描述自己想要的感覺:「你是用手感受音樂,不是用旋鈕在控制;聲音會回頂回來——你和它在跳舞。」

最難的是控制感與隨機感的拉扯。手勢太靈敏會混亂,太鈍又斷掉連結;音色出現的時間需要一點變化,淡入淡出要自然。Lee 在 Figma Make 裡先把 gesture engine 和核心行為 prompt 出來——以「思考夥伴」的方式工作,沒有先做視覺。他的 Make 心法很反直覺:「不要太早設計外觀。先讓東西動起來,醜也沒關係。」

對學設計的新手,Lee 的工作流值得借鏡。一般練習會從 visual hi-fi 入手,因為那是最熟悉的肌肉。但對 expressive、dynamic 的東西——遊戲、聲音、互動裝置——核心其實是「動態感」。動態錯了,UI 再漂亮都救不回來。Make 給設計師一個之前沒有的選項:先 prompt 動態邏輯,視覺最後再上。

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下次做動態類專案(轉場、micro-interaction、互動 prototype),先在 Make 裡用「灰底加幾何 placeholder」的形式 prompt 出純動態原型,把動態跑順。等手感對了再回到 Figma 把視覺鋪上去。等於把 Lee 的「核心先動,視覺最後」翻譯成你的工作流。

05 / 06

Tokyo — 沒有目的的 16-bit 互動城市

Tokyo by Kiel Cole
Tokyo|Excellence in Craft 獎,Kiel Cole 作品

Excellence in Craft 獎給了 Kiel Cole 的 Tokyo——一座 16-bit 風格的可漫遊互動城市。逛街、進一蘭點拉麵、翻黑膠唱片、聽夜晚街頭的環境音,沒有計時器、沒有進度條,只有一個讓人慢慢晃的世界。

Kiel 對這件事的描述很乾淨:「我想做一個沒有任何任務目標的互動。希望大家進去之後,感受到我在東京街頭的那種狀態——好奇、完全在當下。食物、街機、夜晚的能量,我想用一個更未來、更風格化的鏡頭去致敬它們。」每一間店都有自己的配樂(她自己做的)、環境音、互動細節,連夾娃娃機都會動。

她的 Make 心法是這次裡面最技術導向的一條:「prompt 時不要怕換不同的模型,像 Claude 跟 Gemini。就把它們當不同個性的合作者,每個有自己擅長的東西。」這是很實用的提醒:對沒有寫程式背景的設計師,Figma Make 背後其實接著多個模型,遇到瓶頸時換一個 LLM 試試,常常比反覆改 prompt 更有效。

→ TRY THIS · 動手練

下次做網頁原型卡關時,把同一個 prompt 換到另一個模型再跑一次,比較兩邊輸出的結構差異。Claude 偏邏輯結構、Gemini 偏視覺與 layout 直覺,很多時候不是 prompt 不夠好,只是這個任務換個模型更合適。Kiel 把這件事當作「換合作者」,思路就鬆開了。

06 / 06

Reframe — 把隨手截圖變成值得發出去的作品

Fan Favorite 投票冠軍是 Dann Petty 的 Reframe。把設計截圖貼進去,會自動排出 28 種 layout,每一種都是「準備好可以發出去」的版本。Dann 的觀察很直白:「我們花了那麼多時間做 UI,分享時卻只是直接截圖丟出去。Reframe 就是想處理這個摩擦感。」

幾小時就有可用原型,但他說最難的是「克制」——Make 寫東西太順了,很容易功能膨脹。最後 Reframe 守住一件事:把 28 個 template 設計到「畫面卡進去那一秒、整張截圖突然像可以放 portfolio 的作品」。

Dann 的 Make 心法可能是 6 個 maker 裡最直白的一句:「停止把 Figma Make 當作 code generator,開始把它當合作者。描述你想要的感覺,而非規格。」這句話對學 Figma 的新手特別重要。如果你還在用「列功能規格給它」的方式 prompt Make,產出會卡在「能跑但沒靈魂」。如果你用「描述使用者打開那一刻的情緒、節奏、預期」的方式 prompt,你會看到完全不同等級的成品。

→ TRY THIS · 動手練

把你下一個 Make prompt 拆兩個版本:第一個寫功能列表(「需要 A/B/C」),第二個寫使用者體驗(「打開時要感覺如何,操作完後要記得什麼」)。各跑一次,把兩邊輸出並排看。差距大到你之後不會再用第一種寫法。Dann 那句「描述感覺、不只是功能」是 Figma Make 最值得收進工具箱的 mental model。

§ · OUTRO

整體觀察

把這 6 件作品擺在一起看,可以歸納出一條清楚的軌跡:Figma Make 改變的核心,是「誰可以 ship 東西」這個問題的答案。Charlota 沒寫過程式、Aleyna 是初學者、Lee 從沒做過 web 樂器、Paige 不熟即時影像合成——但他們都把作品上線了。

過去設計師的天花板大多卡在「這個原型要不要找工程師接手」這個轉換點。卡住,作品就停在 mock-up;接手成本太高,多半就放掉。Figma Make 沒有讓設計師變成工程師,但把那個轉換點往後推了非常多——一個下午就能跨過。Charlota 對這件事的觀察很乾淨:「Figma Make changes who gets to ship things.」

對轉職新手與設計科學生,這意味著兩個現實:第一、你接下來的作品集可以從靜態 Figma 檔升級成真的可以打開來玩的網頁原型;第二、prompt 能力會慢慢變成設計工具的延伸——能不能描述清楚體驗、能不能跟模型來回對話,是新一代設計師的肌肉。Make-a-thon 這 6 件作品還遠遠不是 Figma Make 的天花板,但它們是你開始用它的最佳起點。

QUOTE · 原文金句

Figma Make 改變了誰可以 ship 東西。各種背景的人,現在都能把想法做成原型、推上網路。我希望接下來的網路,會多一點古怪、多一點好玩。

— Charlota Blunárová · Common Thread · Make-a-thon 2026 Best Overall
TL;DR · 6 KEY POINTS

這篇 6 個重點濃縮成可截圖收藏的清單

  • 01 Make-a-thon 2026 與 Contra 合辦、總獎金 $100K,要求全程用 Figma Make 完成。
  • 02 Common Thread(Best Overall)用「全網只有一塊布」的限制做差異化——稀缺帶出儀式感。
  • 03 Pucker 用頭部移動加嘟嘴取代手指,定位是「flexible interaction layer」、可疊到任何 app。
  • 04 Duet Booth 把雙人快照亭從同時同地,拆成可跨時區、跨時間的非同步合作體驗。
  • 05 Airwwave、Tokyo、Reframe 三件作品共通的 Make 心法:先寫感覺、再寫功能;先動態、再視覺。
  • 06 最大的轉變是 ship 門檻——Make 把「找工程師接手」這個關卡推遠很多,設計師可以自己上線。
— END —