Figma Config 2026 全公開:code、motion、shaders 直接長在畫布上

Config 2026 把 code、motion、shaders、生成工作流全變成畫布上可組合的材料。設計與程式碼不再二選一,動效進設計系統——一篇看懂對設計師日常的實際影響。

Figma Config 2026 在畫布上推出的新材料:shaders、code、motion 時間軸、generative plugin

「設計 versus 程式碼」這場爭論吵了十年。Config 2026,Figma 給的回答是:那是個假議題。

RELEASE NOTES · FIGMA
Here's everything from Config 2026
Jun 24, 2026 · Figma / Config / AI

每年 Config,設計圈都會被迫重新校準一次「設計工具的邊界到底在哪」。今年 Figma 一口氣端出五樣東西放上畫布:code、motion、shaders、generative plugins,還有 Figma Weave 的生成工作流。共同點只有一個——它們全都直接活在 canvas 上,跟你的 component、variable、團隊待在同一個檔案裡。

執行長 Dylan Field 在開場講了一句值得記下來的話。過去幾屆 Config,Figma 一直談 AI「降低地板、抬高天花板」。但這一年他承認:AI 確實把地板降低了,天花板卻沒被抬起來。抬天花板的,是設計師。今年所有更新背後的賭注就在這裡——把材料和工具交到你手上,讓你用想得到的任何形式,在畫布上把上限往上推。

Figma Config 2026 在畫布上推出的新材料與工具:shaders、code、motion 時間軸、generative plugin
Config 2026 的主軸:把 code、motion、shaders 全變成畫布上可組合的材料
RELEASE NOTES · Config 2026 在畫布上加了什麼
CODE LAYERS
一鍵把設計圖層變成可互動的程式碼圖層,七月起陸續開放
FIGMA MOTION
Figma Design 內建時間軸、關鍵影格,動效進設計系統
SHADERS
用一句話或一張參考圖,讓 agent 生出可調參數的材質
GENERATIVE PLUGINS
描述你要的工具,免寫 plugin API,當場生一個給自己用
FIGMA WEAVE
節點式生成工作流進駐畫布,可發佈成 template 重複使用
FIGMA AGENT
skills、connectors、attachments 讓 agent 懂你的工作方式

把 code 當成一種材料

設計工具長年逼你二選一:要嘛在設計檔裡畫框,要嘛切到另一個環境寫程式。Figma 的新立場很乾脆——程式碼就是一種設計材料,跟圖片、向量、圖層平起平坐。它過去之所以被隔在外面,是因為它一直住在為線性思考設計的單人環境裡,跟設計這個「過程」被切開了。

於是有了 code layers。在畫布上,任何一個設計圖層都能一鍵(或一句 prompt)變成可互動的程式碼圖層。你可以像複製設計框那樣複製它,並排比較好幾個互動方向;也可以隨時把程式碼圖層抽回成可編輯的設計圖層,改完一鍵同步回去。重點是它照畫布的規則運作——能 riff、能留言、能跟整個團隊在同一個檔案裡來回。

Code layers 七月起陸續開放,想搶先體驗要去 figma.com/config-betas 排候補。

INSIGHT
把 code 拉進畫布最實際的影響,是設計交付那條縫被縮短了。過去設計到開發之間的落差,常常是「設計師畫的不確定能不能實作、工程師看著靜態稿猜互動」。當程式碼跟設計圖在同一張畫布上能互轉,那條交接線就從一次性的 handoff,變成可以來回踏的地帶。

畫布長出了一條時間軸

動效設計師讓畫面「活起來」的本事,向來難以複製,而且常常意味著要離開 Figma、搬到別的工具裡做。Figma Motion 把這件事收了回來:Figma Design 裡直接內建時間軸,有關鍵影格、預設動效,你可以從零開始做動畫、把動效疊到既有設計上,或請 Figma agent 先生一個起點再接手。

真正的關鍵字是「系統」。因為 Motion 建在 Figma 的平台上,動效能變成設計系統的一份子——一個元件的動畫只要做一次,這份動效就會跟著 fill、跟著字體那樣,旅行到每一個畫面、每一個協作者的檔案裡。對團隊來說,動效從「某個專家的一次性交付」升級成一種系統能力。

切到 Dev Mode,整條時間軸看得見也檢查得到:每個 timing、每條 easing 曲線、每個 keyframe 都讀得出來,能直接複製成 CSS、JSON 或 React-ready 的程式碼。Motion 也支援 MCP,動畫框能直接丟給寫程式的 agent 去實作,還能匯出 MP4、WebM、Animated SVG 和 GIF。

Figma Design 介面下方新增的動效時間軸,含關鍵影格與屬性軌道
Figma Design 內建的時間軸——關鍵影格、easing 都在同一個檔案裡,Dev Mode 還能逐項檢查
INSIGHT
動效進設計系統,受惠最多的其實是不是動效專長的設計師。過去團隊裡的動效常卡在「只有一兩個人會做、做完還得人工交接」,所以很多動畫提案到最後沒被實作出來。當一個元件的動效能一次定義、全站繼承,動效就從稀缺技能變成預設能力。

用講的,工具就生出來

Shaders 一直在 Figma 底層默默跑著畫布渲染,但要自己做一個 shader 既門檻高又難分享。現在你描述想要的效果、或丟一張參考圖,Figma agent 就幫你生。effect 會改造圖層裡既有的東西,fill 則當成一種新材質鋪上去。因為背後是 agent,這些 shader 預設就是「可調參數」的——控制項直接出現在畫布上,能堆疊、能跟其他效果組合,也能無痛轉成程式碼與常見格式。

Generative plugins 走的是同一條路,只是對象換成「工具」本身。愈來愈多團隊在自己做工具,因為每個設計師的工作流都長得不一樣。要做一個 generative plugin,你只要描述需要的行為、控制項和參數——不用本機開發環境,也不用懂 plugin API,生出來的東西用起來就像 Figma 原生工具。shader 跟 plugin 一樣,先做給自己用、再分享進同一個檔案,之後還能發佈給團隊、組織,或整個 Community。

UPDATE · 描述需求就能生出來的三件事
A
Shader 材質與效果
一句描述或一張參考圖,agent 生出可調參數的材質;控制項長在畫布上,能堆疊、能轉程式碼。
B
Generative plugin 自製工具
描述行為、控制項、參數,免開發環境免 API 知識,當場生一個專屬你工作流的工具。
C
做完就能分享
先做給自己用,再分享進檔案,未來可發佈給團隊、組織或整個 Community 重複使用。

Weave 的生成工作流,搬進了畫布

如果 shader 和 plugin 處理的是「材質與工具」,Figma Weave tools 把同一套思路用在視覺內容上,而且現在能在 Figma 畫布裡用了。

先補個背景:Weave 是一塊節點式畫布,你在上面串生成工作流——接上模型、轉換素材、調整輸出、比較不同走法。它的精神跟「丟一句 prompt 等一張圖」很不一樣:你是把模型的輸出當黏土在捏,雕出一條多模型的工作流,讓腦中那個模糊的想法變成一個看得見、檢查得到、可以反覆迭代與複用的流程。

現在你可以在 Weave 裡建好工作流,發佈成 template 給別人用或 remix;未來還能發佈成「工具」給團隊、組織或 Community。Figma 也預先放了一批 Weave tools 當起手式,例如把來源圖風格轉移到目標圖的 Transfer style,或做透視變換的工具——這類重複性高的視覺加工,過去得在好幾個工具間搬來搬去。

Figma Weave 的節點式工作流與 Transfer style 工具,可發佈成 template 重複使用
Weave 的節點式工作流現在能在 Figma 畫布裡用——把生成過程變成可檢查、可複用的流程

一個懂你怎麼工作的 agent

Figma agent 前一天才正式對所有人開放,這次 Config 補上的是讓它「更懂你」的三層脈絡。

Skills 把你的工作流和慣例打包成可重複使用的指令——你可以自己寫、用團隊的,或從 Community 拉現成的。Connectors 讓 agent 伸手到你既有的工具堆裡,Notion、Slack、Granola、Hex、GitHub、Atlassian 都接得上,而且能把更新送回去。Attachments 則能把研究、brief、任何相關素材帶進對話。

還有一個容易被略過但很關鍵的改動:agent 的對話現在預設對團隊可見。你看得到別人正在探索哪些方向,可以接著他們的思路往下走;當然,需要時也能設成私密。agent 同時正在往 FigJam 和 Slides 擴散,想搶先用要去候補名單排隊。

Figma 設計 agent 套用 skills 與 attachments,同時執行多個自製工具的任務
skills、connectors、attachments 三層脈絡——讓 agent 產出的東西,看起來真的像「你」做的
INSIGHT
prompt 只能帶你到「能用」。讓 agent 產出的東西真的像你、像你的團隊,靠的是脈絡——它懂不懂你的設計系統、接不接得到你的工具、讀不讀得到你的 brief。這也說明設計師的功夫正在往哪裡移:能把自己的工作方式講清楚、整理成 agent 讀得懂的 skills 與 connectors,會變成新的基本功。

天花板這件事

把這六樣東西擺在一起看,Config 2026 的主張其實很一致:畫布是所有材料彼此連接、組合的地方,而作品存放只是它最表層的功能。code、motion、shaders、生成工作流、agent,過去各自住在不同工具、不同檔案、不同心智模型裡,現在被收進同一張畫布、同一個檔案、同一套協作規則。

Dylan Field 那句「AI 降低了地板、天花板要靠設計師抬」值得放在心上。當生成這件事愈來愈廉價,會生成不再是門檻;門檻往上移到——你能不能把這些材料組合出別人想不到的東西,能不能指揮 agent 做出真正像你的作品。工具把可能性鋪到腳邊,剩下那段往上的距離,得設計師自己走。

接下來幾個月會是觀察期。code layers 七月才開始放、interactive shaders 還在調效能、agent 正往 FigJam 和 Slides 鋪。但方向已經很清楚:Figma 想成為設計師那塊什麼材料都能往上堆的畫布。值不值得換版本、要不要排 beta 候補,得看你手上的活有沒有踩到這幾條線。

KEY POINTS
  • — Config 2026 主軸:把 code、motion、shaders、生成工作流全變成畫布上可組合的材料
  • — Code layers:一鍵把設計圖層轉成可互動程式碼圖層、可雙向同步,七月起陸續開放
  • — Figma Motion:Figma Design 內建時間軸,動效能進設計系統、Dev Mode 可檢查、可匯出多格式
  • — Shaders 與 generative plugins:用描述或參考圖,讓 agent 生出可調參數的材質與自製工具
  • — Weave tools 進駐畫布、可發佈 template;agent 補上 skills、connectors、attachments 三層脈絡
  • — 核心觀點:生成變便宜後,門檻往上移到「組合材料」與「指揮 agent 做出像你的作品」
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