Figma Make 省 credit 七招:寫對 prompt 勝過寫長 prompt
所有人都在 tokenmaxxing,但把 Make 用得最省的人 prompt 寫得最節制。Figma 官方七個做法,教你寫對 prompt 而非寫長 prompt。
所有人都在討論怎麼把 prompt 塞滿、把 token 榨乾——Figma 團隊管這股風氣叫 tokenmaxxing。但他們回看 Make 上線一年的使用資料,浮出一個反直覺的 pattern:把 Make 用得最省的那群人,prompt 往往寫得很節制。
寫最長 prompt 的,常常也是來回修最多次、燒最多 credit 的。真正高效的人,懂得先把工作擺好、把每次修改框得很小、把脈絡留給需要協作的地方。Figma 這篇整理了七個官方做法,與其問「怎麼下更多指令」,他們要你先想清楚「哪些事根本不該丟給 prompt」。
7 tips for using Figma Make credits more efficiently
While everyone's talking about "tokenmaxxing," seven best practices to help you build smarter—without prompting more—in Figma Make.
- 第一個 prompt 當 brief,後續每次只下 delta
- 該手動就手動:Edit 工具、Go to source、複製回畫布
- 重複的指令抽成 guidelines.md 與 skills.md
- 外部脈絡精準餵,connector 餵越多反而越糟
- 用 Make kits 與 templates 建可複用地基
- 按任務挑模型:輕活 Gemini Flash,硬活才上 Claude Opus
高效不靠手速,靠把工作擺對位置
Figma 觀察到的核心很簡單:能把 Make 用得最好的團隊,靠的是三種習慣——把開頭設定好、把修改範圍框緊、把脈絡擴散給整個團隊複用。這三件事決定了你會在來回修改上燒掉多少 credit。
七個做法可以濃縮成一句操作守則:把第一個 prompt 當成整份 brief,之後的每一次跟進都只是一個 delta。下面從這條守則往外展開。

把第一個 prompt 當 brief,後續都只是 delta
你的第一個 prompt 會定下整個專案的結構與限制,這個起點越完整,後面要回頭修的就越少。官方建議第一個 prompt 至少包含四件事:目標、脈絡、所有關鍵元件與行為和限制、以及「完成」最後長什麼樣。把它寫成一份 brief,而非一句模糊的開場。
之後的跟進 prompt 就能小很多,好的跟進只交代三件事:改什麼、會怎麼改、什麼維持不動。大型專案則拆成幾個階段——先把結構做對(結構是深入後最難改的),再加行為與互動,最後才細修內容與打磨。最關鍵的是框緊範圍:「更新 calendar 元件」「在這個畫面加一個新狀態」「改 tokens.ts 這個檔」都比「不太對,可以重做嗎」省 credit,因為模糊的指令會逼 Make 先猜你的意圖,那一猜就是成本。
該停止 prompt、改用手的那一刻
很多跟進 prompt 其實沒在解新的設計問題,只是想推一下那個已經大致正確的東西。改間距、刪元素、調文字這類小事,Edit 工具往往最快,它讓你做精準微調、不用把整個問題重新打開一次。
程式碼那端也一樣。有些最省的改動,是直接跳到 source 改值——用 ⌘F 在 code 裡搜某個 tag 或餵內容進來的資料,從 App.tsx 找起,找不到再翻 component 資料夾裡其他 .tsx。你不必是工程師也能用,Make 的 code 可讀性夠高,知道要找哪個元件就能定位。較大的視覺調整,官方建議乾脆用 Copy design 把 Make 預覽複製回 Figma Design 畫布,用你熟的工具改完,再一句 prompt 送回去。Designer Advocate Miggi Cardona 就這樣做:Make 生出來的音訊 App 是深色模式,他複製到畫布做了淺色版,再把結果當脈絡帶回 Make——一個 prompt,零猜測。
重複下的指令,抽成 guidelines.md 與 skills.md
發現自己一直交代同一件事,就該把它從 prompt 裡抽出來。guidelines.md 是隨身的專案記憶:寫下 design system 有什麼、命名規範、偏好的 pattern、品質標準、常見決策的真正出處。Make 不必每次重學,省下重複的同時也讓第一版結果更好。檔案結構也有講究——一份主 guidelines 配上 components、motion、tokens 等小檔,比一份巨大的 markdown 更好讀,模型讀得越順越有用。
skills.md 則是下一步:當你重複的東西,已經從一段脈絡長成一整套完整流程。兩者都是純文字指令,差別在角色——guidelines 是隨時在背景跑的環境記憶,skills 是特定任務才喚起的隨選流程。一句話分辨:guidelines 告訴 Make 要知道什麼,skills 告訴 Make 要做什麼。

餵外部脈絡時要克制。把 Make 指向一個沒指定重點的大型來源——一整頁 Notion、一個範圍很廣的 Jira 查詢、connector 上一次開放式搜尋——都是在加噪音,模型得先搞清楚哪些脈絡才相關。正確做法是把檢索範圍縮緊:指到那份確切的文件、連到那張確切的票、點名那個檔案或元件。若需要的只有一段話或一組需求,直接貼上去比讓它去搜更有效率。手上已有的檔案(研究 PDF、CSV 資料集、媒體素材)直接附上,比叫它上線去找更省。
用 kits、templates 建地基,按任務挑模型
最快的做法,是避免每次都從白紙重畫同一套 UI。Make kits 像共用的系統食材——把 foundation、token、component、guidelines.md 甚至 production 用的 npm 套件帶進專案,從 0→1 時直接站在真實元件上,而非從零近似。Templates 則給團隊可複用的起點:產品殼、慣用版面、起手 prompt。Laura Fehre 的開源 SAP template 就把固定的 header、navigation 鎖住,配上嚴格 guidelines,還內建一鍵複製的「recipes」prompt,讓人邊用邊學會怎麼用好它。
選模型也要按任務分流,沒有單一模型適合所有情境。例行小修、單純迭代,Gemini Flash 這類輕量模型通常更划算;遇到模糊、難 debug、需要強推理或保留大量視覺精度的硬活,Claude Opus 這種強模型雖然貴,卻能少走很多冤枉路。前期多投資一點,常比用弱模型來回糾正更省。專案聊久了會變重——chat history 一長,每一輪都得吃更多脈絡、成本疊加,這時清掉 chat context 就能換個乾淨起點。
真正的效率,是知道哪些工作值得跑快
第七個做法把前面六個收束起來:拿到最多價值的團隊,會一起決定 Make 該插在工作流的哪裡、又該避開哪裡。也許是把 Make 留給「讓既有設計動起來」,而把充滿模糊與探索價值的 0→1 留給人;也許是用它加速原型,但在團隊本來就快又有把握的地方保留手工。每個任務從自動化得到的好處並不一樣,強的團隊知道 Make 在哪裡放大槓桿、哪裡仍需人的精準、哪裡前期多花一點設定能省下後面一大段力氣。
最划算的投資,常常是前期多花一點心思:好一點的 template、清楚的 guidelines、乾淨的 prompt、一份共用的團隊 playbook。那之後的每個專案,都從更穩的地方起跑。本文作者 Alexia Danton 是 Figma 駐巴黎的 Designer Advocate,在設計各領域累積超過十年經驗。
Treat the initial prompt as the brief, and every follow-up as a delta.
把第一個 prompt 當成整份 brief,之後的每一次跟進都只是一個 delta。
01把 Make 用得最省的人 prompt 寫得最節制——第一個 prompt 當 brief,後續只下 delta
02該手動就手動:小修用 Edit 工具與 Go to source,大改複製回 Figma Design 畫布
03重複的內容抽成 guidelines.md(隨身規範)與 skills.md(隨叫隨用的流程)
04外部脈絡精準餵,指到確切的文件與票,需要一段就貼一段,別讓 Make 大海撈
05用 kits/templates 建地基、按難度選模型(輕活 Gemini Flash/硬活 Claude Opus),並想清楚哪些工作值得跑快
Figma 全攻略
省 credit 的前提,是你看得懂 Make 該怎麼設定、什麼時候停手改用手——而這一切都建立在你對 Figma 夠熟,知道 component、token、design system 怎麼運作。從底層邏輯到實戰,把 Figma 一次練到能用它思考,而非只是用它畫圖。
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