設計動態,就是在設計時間:Figma 動態團隊拆解 motion 的底層原理

做平面是處理一個凍結的瞬間,做動態多了一個維度可以用:時間。Figma 三位動態設計師把 motion 這件最像魔法的事,拆成可以練、可以判斷好壞的原理。

Principles in motion | Figma 官方文章封面

做平面設計的時候,你在處理「一個凍結的瞬間」——把所有訊息壓進一張畫面。做動態設計的時候,你多了一個維度可以用:時間。

Figma 內容團隊找來自家三位品牌動態設計師 Chad Colby、Ben Hill、Gilles Desmadrille,請他們把「motion」這件最像魔法、最難講清楚的事,拆成可以練、可以判斷好壞的原理。對正在學 Figma、正準備把作品集從靜態推進到動態的人,這篇是一份難得的入門地圖——而且它剛好落在畫布開始能即時做動畫、AI 開始能「prompt 出動態」的轉折點上。

Figma Blog · Source
Principles in motion
Anja Laubscher · Content Strategist, Figma · 2026-06-24
https://www.figma.com/blog/principles-in-motion/
Motion Glossary · 六個核心原理
Ease in / out
緩入緩出:動態如何隨時間加速、減速——讓移動有重量感的根本。
Anticipation
預備動作:在主動作之前先給一個小反向,暗示接下來要發生什麼。
Overshoot
過衝:稍微超過最終位置再彈回來,讓動態有彈性、不死板。
Follow-through
後續動作:主動作停了之後,次要元素還在繼續移動的那一截。
Hold
停頓:留一個空檔,給觀看者時間消化剛剛發生的事。
Settle
收尾:物件停下來前最後那一點細微的安定動作。
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先講結論

三位設計師的共識,可以收成一句:做動態,就是用時間說故事。 Chad Colby 說,重點在你怎麼運用「時間」這個元素去傳達一個概念——你怎麼用 easing 和節奏去喚起一種感覺。

Gilles Desmadrille 補了一個關鍵差異:平面設計試圖把整個故事壓進一張畫面,動態設計則是「先這個、再那個」,把訊息拆成多格、依序釋放,讓人更好消化。而真正讓一段動態被認得「好」的,往往是觀看者說不出來、卻能感覺到的東西——因為動態跟真實世界的物理太接近,人腦自動會抓出哪裡不對勁。

凍結的瞬間 vs 流動的時間
Graphic
凍結的瞬間
所有訊息靠一張畫面溝通,靠構圖、層級、對比把意義講完。
Motion
流動的時間
多了節奏、停頓、轉場、角色感——故事在時間裡一格一格展開。
根基相同:清晰與意圖永遠在核心。動態只是拿掉了「只能用一張畫面」的限制。
Figma blog illustration — walking legs casting a long shadow
插畫:Matija Medved。動態的根,是真實世界裡東西怎麼移動。
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好的靈感,來自動態以外

被問到「動態的參考從哪裡找」,Gilles 的回答是物理。motion 的根扎在真實世界——你要動畫一顆彈跳的球,它一開始很快、彈回頂點時慢下來、再落下,每一次彈跳都比上一次低。能抓住那個「感覺」,比任何花俏的技巧都重要。

Ben Hill 把這點說得更直接:如果你的靈感只從別人的動態作品來,你大概會掉進可預期的潮流裡(彈跳的球、滑來滑去的矩形,能走的路有限)。真正讓你跟別人不一樣的,是你從自然界的運動、從電影的敘事與剪接手法、甚至從藝術裡的手勢線條去汲取。

▸ Try this
下次要做一個轉場前,先別開 Figma。花十分鐘觀察一個真實動作——門怎麼關、咖啡怎麼倒、人怎麼起身。記下它哪裡快、哪裡慢、哪裡有一個多餘的小晃動。再回到畫布,把那條 ease 曲線照著調。動態的真實感,幾乎都藏在你願不願意先去看一眼現實。
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把真實世界翻譯成動態語言

真正落地時,這群人最常掛在嘴邊的詞是 easing(怎麼描述時間、怎麼讓東西安定就位)和 match cut——從一個鏡頭切到另一個,靠同一個移動把它們連起來。你可以從慢到快、再到慢,在最快的那一刻做一個硬切,結果會像是一個無縫的轉場。

Ben 說,他們很在意整段動態的 pacing:故事的弧線在哪、那個讓畫面真正有力量的「crescendo」高潮在哪。然後才鑽進 keyframe 曲線、影格率、expression(一小段 JavaScript)的細節裡,把動態調到位。Chad 還補了一個很生活的觀察——他們向團隊提案時會大量用「音效嘴」來賣動態:你說「它會從左滑到右」沒人有感覺,直到有人配一聲「咻!」,整個概念才突然成立。

▸ Try this
做一段多畫面的產品展示時,先別管細節動畫,先把整段的「節奏譜」畫出來:哪裡是鋪陳、哪裡是高潮、哪裡該停一拍。試著替每個轉場配一個狀聲詞(咻、噠、嗡),配不出聲音的轉場,通常就是還沒想清楚的轉場。
Figma blog illustration — a person on a ladder observing through a hedge
插畫:Matija Medved。先學會看,動態才有東西可以翻譯。
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畫布即時預覽,把動態拉進主流

被問到動態最大的整合機會時,Chad 指向一件正在發生的轉變:你可以直接在畫布上一邊改設計、一邊測動畫,即時看到什麼有效、什麼沒效。以前你得在不同工具和平台之間跳來跳去,現在一切都能發生在同一個多人協作的畫布上——這讓人 riff 得更快,也把「設計和動態怎麼一起工作」的標準往上拉。

Gilles 興奮的點更感性:會有更多本來不會接觸動態的人,因為門檻降低而愛上它——那正是他自己的故事,他原本根本不知道自己想當動態設計師。Chad 也說,動態之所以一直像魔法,部分原因是動態設計師的人數遠少於其他設計師;現在更多人可以更早參與、把點子更快往上推。

▸ Try this
既然動態能在畫布上即時試,就把它當成設計過程的一部分,別等到交稿前才補特效。下次做原型,挑一個關鍵互動(按鈕回饋、頁面轉場),在 component 上直接調三組不同 easing,並排比給自己看。你會很快發現,動態的好壞,早在設計階段就決定了。
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AI 來了,原理反而更值錢

講到 AI,Chad 給了一個內行人的視角。在 After Effects 裡,動態常常意味著寫 expression、寫腳本去控制屬性——本質上就是在 coding,而早年大多數動畫師不會寫程式,只能靠一張「expression 試算表」複製貼上。現在的 motion prompting 改變了這件事:你可以很快地把點子草擬出來(慢的、快的、彈跳的),技術那一面也一起被處理掉;而一旦某個動態被定義、被 code 撐住,你就能在任何地方重用它。

但三個人都不約而同地指向同一個底線。Ben 說,會有一票人為了動態而動態做出花俏的東西,也會有人更克制、更有意圖地用它來溝通、引導使用者——技藝、意圖、克制,會是分水嶺。Chad 把它說得最準:時間是你的新工具、一個你能拿來設計的新元素。 如果只是讓東西動,卻沒有喚起任何感覺、沒有說任何事,那你基本上只是在設計上面加了一個濾鏡。Gilles 補上一句提醒:以後要做出「還不錯」的動態會變得很容易,但如果你不懂基本原理,要做出「很好」的動態,反而會更難。

▸ Try this
用 AI prompt 出一段動態後,別急著收。對著它問一句:「這段動態到底在說什麼?」如果答案只是「它動了」,那就回頭翻上面那六個原理,挑一個(anticipation、hold、settle 都好)刻意加進去。AI 幫你跨過技術門檻,原理才是你讓它「有話要說」的地方。
— / —
整體觀察

這篇對話最實用的地方,是它把動態從「天賦魔法」拉回成「可以練的肌肉」:先理解物理、從現實與電影借手法、把時間當成設計元素去譜節奏。對正在學 Figma 的人,工具端的轉變是好消息——動畫能在畫布即時試、AI 能幫你跨過技術門檻,入場變簡單了。但這群人留下的提醒同樣清楚:門檻降低之後,懂不懂那六個百年沒變的原理,才是「會動」和「動得好」之間的距離。

"
If you're drawing from movement in nature, the storytelling devices and editing tricks from film, or even gestural forms in art and design, that will set you apart.
— Ben Hill, Brand Motion Designer, Figma
TL;DR · 重點整理
01
做動態就是用時間說故事:平面壓進一張畫面,動態把訊息拆成多格依序釋放。
02
靈感別只從別人的動態來——從物理、自然、電影剪接借手法,才會跟別人不一樣。
03
六個核心原理:ease in/out、anticipation、overshoot、follow-through、hold、settle。
04
畫布能即時試動畫、AI 能 motion prompt——門檻降低後,懂原理才分得出「會動」和「動得好」。
· · ·
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